اشتباهات شروع بازی

اشتباهات شروع بازی

هربار که شطرنج بازی در مبارزه با حریف شکست میخورد ، به تی دلیل است که در بازی خود اشتباهی کرده است . گاهی اوقات حتی یک اشتباه در شروع بازی میتواند آنچنان جدی باشد که برنتیجه کل بازی اثر بگذارد  در شطرنج ، درست مثل زدگی باید تاوان اشتباه هایی را که مرتکب می شویم بدیم ، هرقدر اشتباه های ما جدی تر باشد مجازات ما هم شدید تر خواهد بود
حال بیایید به بعضی از قواعد شروع بازی که رعایت نکردن آنها باعث اشتباه در بازی می شود نگاه کنیم

۱  : بیرون آوردن زود هنگام وزیر در بازیی ، ححرکت بدی است . اگر شما اینکار را بکنید حریق شما خواهد توانست با تهدید وزیر سوارهای کوچک (  سبک ) خود را گسترش دهد و ضمنا از لحاظ زمان هم بر شما پیشی بگیرد  در یک چنین حالتی وزیر که مهره با ارزشتری است مجبور به عقب نشینی خواهد شد .

۲ : در شروع بازی هیچگاه حرکت های غیر فعال و انتظاری  مثل a2-a3  ، a7-a6  یا h2-h3  ، h6-h7   انجام ندهید  هر حرکت شما باید برای بیرون آوردن یک سوار یا باز کردن یک راه ( ک عض ، یک ستون ) برای یک سوار باشد

۳ : ببا چند بار حرکت دادن غیر لازم یک سوار در شروع بازی زمان خود را هدر ندهید

۴ : اگر پیش از کامل کردن گسترش سواری های خود و رفتن به قلعه ( قلعه گیری ) با نیروهای ناچیز خود حمله را آغاز کنید دست به یک هجوم زودهنگام زده اید و تنها در صورتی که حریف شما مرتکب یک اشتباه آشکار بشد ، ممکن است از این حمله خود نتیجه بگیرید

۵ : در شروع بازی به دنبال رسیدن به برتری ناچیز نیرو ، مثل گرفتن یک پیاده نروید که این کار به بهای عقب ماندن شما در گسترش سوارها و یا به وجود آمدن یک وضعیت بد تمام می شود .

اکنون بیایید با هم چند بازی را ببینیم که نمونه های خوبی از اشتباه های شروع بازی را نشان می دهند .

۱ : e4        e5
۲ : d4        e*d4
۳ : c3        d*c3
۴ : Bc4       c*b2
۵ : B*b2

این شروع بازی به گمبی دانمارکی معروف است  ، سفید برای گسترش فیلهای خود روی دو قطر فعال بدون تلف کردن وقت دو پیاده را قربانی می کند

۵ : ……      Bb4+

یک دفاع محکم حرکت   d5….  است با این هدف که یک یا هر دو پیاده را پس بدهد و به گسترش کامل سوارها موفق بشود ، در آن حالت بازی میتواند این طور باشد

۶ : B*d5   Bb4+      ۷ : Nc3   B*c3+     ۸ : B*c3     Nf6    ۹ : Nf3   N*d5    ۱۰ : e*d5     Qe7+     ۱۱ : Kf1   o-o   ۱۲ : Qd4   Qf6    ۱۳ : Q*f6      g*f6
۱۴ :  B*f6   Nd7   =

۶ : Nd2   Qg5?

همانطور که بدون شک بخاطر دارید بیرو آوردن زود هنگام وزیر در شروع بازی کار درستی نیست ، اما سیاه به این نتیجه رسیده است که در این وضعیت بخصوص او می تواند با این کار به برتری برسد زیرا وزر در خانه g5   نه تنها از خانه g7  حمایت می کند بلکه پیاده g2 را نیز تهدید میکند  ، به علاوه تهدید دیگر سیاه زد d2 است  و عوض کردن سوارها می باشد زیرا این تعویض به نفع سیاه است چون او دو پیاده جلو است

۷ : Nf3!

سفید سومین پیاده را هم قربانی میکند و به کار بیرون آوردن سریع سوارها ادامه می دهد به تصویر زیر نگاه کنید

۷ :  ……      Q*g2
۸ : Rg1       B*d2+

این همان وضعیت است که سیاه با بازی Qg5 در ذهن خود مجسم کرده بود . اکنون سفید چکار باید بکند ؟ اگر با وزیر فیل را بزند اسبش را از دست می دهد ، اگر با اسب آن را بزند رخش گرفته می شود و اگر آن را با شاه بزند وزیر سیاه پیاده f2 را می گیرد و به شاه سفید کیش می دهد

۹ : Ke2!

این حرکت از دید سیاه پنهان مانده بود ، به سفید امکان می دهد تا دست به یک حمله جانانه بزند

۹ : …..       Qh3
۱۰ : Qd2

سیاه سه پیاده بیشتر دارد اما برای آنها بهای سنگینی را پرداخته است به جز وزیر تمام سوار های او در خواب عمیق فرو رفته اند و این در حالی است که همه سوار های سفید ستونها و قطرهای مهم را در اختیار گرفته اند و برای شروع یک حمله آماده هستند پس تعجبی ندارد اگر فقط در چند حرکت دیگر مبارزه به پایان برسد

۱۰ : …….       Nf6
۱۱ : Bf7+!      Kd8

بعد از R*f7   سفید با +Ng5  وزیر سیاه را میگیرد و پس از Rf8  بازی چنین دنبال می شود

۱۲ : Ba3+  d6  ۱۳ : Bd6+  c*d6  ۱۴ : Q*d6+   Bf7   ۱۵:Ng5+

دوباره وزیر را میگیرد

۱۲ : R*g7     N*e4
۱۳ : Qg5+!    N*g5

حالا سفید چطور در حرکت بعد مات می کند

۱۴ : Bf6#


این بازی آموزنده نشان می دهد که پیاده خوردن در شروع بازی تا چهاندازه خطرناک است . سفید با این گامبی ، در جناح شاه و در مرکز برتری فوق العاده ای به دست می آورد و این برتری در کار گسترش قوا ، موفقیتهای بسیار خوبی را برای پیروزی ایجاد می کند .

پیگیری سفارش
لیست مقایسه